Para bien o para mal, los videojuegos son una parte integral de nuestras vidas. Introduciendo Los 5 datos principales sobre cómo los videojuegos pueden afectar nuestros cerebros.
5. Relaciones
En 2015, los empleados de la Universidad Brigham Young en los Estados Unidos entrevistaron a varias personas sobre la frecuencia con la que jugaban con sus hermanas y hermanos, con qué frecuencia tenían un conflicto con ellos y cómo evaluaban su relación. Luego, los investigadores pidieron a los participantes del estudio que nombraran los primeros tres juegos que les gustaba jugar con sus hermanos y hermanas.
Revelóque los hermanos que jugaban videojuegos violentos juntos con menos frecuencia tenían conflictos relacionados. Pero debes tener en cuenta que la mayoría de las veces se defendieron de sus oponentes.
Los investigadores también encontraron que los videojuegos aumentaron el afecto entre hermanos debido a experiencias compartidas.
4. El efecto de un observador externo.
Cuantas más personas se unan, menos probable es que una de ellas ayude a una persona necesitada. La mayoría de la gente piensa que alguien cercano resolverá el problema.
Un estudio realizado en la Universidad austriaca de Innsbruck mostró que el efecto de un observador externo también surge en los videojuegos y puede "retrasarse" después del final del juego. Dos grupos de sujetos jugaron Counter-Strike: Condition Zero. Uno podría jugar como miembro del equipo de policía contra un grupo terrorista, o en el juego para un solo jugador "policía contra terrorista".
Al finalizar el juego, se ofreció a los participantes del estudio ayudar a un estudiante que está tratando de completar su proyecto. Los jugadores en solitario estaban dispuestos a dedicar más tiempo a ayudar que los que jugaban en el equipo. El equipo imaginario todavía existía en la mente de los jugadores, a pesar de que el juego había terminado.
3. Tendencia suicida
Científicos de la American University Auburn University investigaron la correlación entre los videojuegos violentos y la posibilidad de suicidio. La posibilidad de suicidio se define como "la capacidad de superar el miedo a la muerte y la tolerancia suficiente al dolor para suicidarse".
A los participantes del estudio se les preguntó con qué frecuencia jugaban videojuegos violentos y cuál era la calificación promedio de edad para estos juegos. Luego completaron cuestionarios sobre el miedo a la muerte y la tolerancia al dolor.
Resultado: Las personas que juegan videojuegos más violentos tienen menos miedo a la muerte, pero su tolerancia al dolor no aumenta.
Este estudio no muestra que las personas que juegan videojuegos violentos se suiciden. Simplemente significa que se sienten más cómodos pensando en la muerte que otras personas.
2. agresión
Un estudio dirigido por la Fundación Nacional de Ciencias de EE. UU. Descubrió que aquellos que jugaban videojuegos con violencia en un contexto pro-social (como ayudar a un personaje) eran menos agresivos que los jugadores de videojuegos con un contexto moralmente ambiguo.
Los participantes jugaron uno de los tres videojuegos: sobre zombies, donde los jugadores debían proteger a los personajes, sobre zombies que debían ser cazados y un juego de rompecabezas como Tetris.
A los sujetos se les dijo que estaban jugando contra otro participante, pero en realidad su rival era una computadora. El "Perdedor" en cada ronda escuchó un ruido blanco desagradable en los auriculares. La intensidad y el volumen del ruido blanco fue determinado por el "ganador".
Resultado: Los participantes que jugaban un juego de zombis prosocial reaccionaron más suavemente para determinar la intensidad del ruido blanco que los jugadores que solo mataban zombies. Los más benevolentes fueron los "rompecabezas".
1. Autoestima
Los empleados de la Universidad de Michigan y la Universidad de California en Santa Bárbara pidieron a los participantes del estudio que evaluaran cuánto están de acuerdo con declaraciones como "Creo que mi personaje es mi amigo" y "Puedo ver lo que obtengo a través de mi relación con mi personaje".
Luego pidieron a los participantes que evaluaran si les gustaban los juegos con buenos personajes, con qué frecuencia jugaban videojuegos y qué tan alto era su nivel de autoestima.
Los participantes con un mayor afecto por los personajes tenían una autoestima más baja, incluso si disfrutaban más del juego y jugaban con más frecuencia.